Der Begriff User Experience (AbkĂŒrzung UX, deutsch wörtlich âNutzererfahrungâ, besser âNutzererlebnisâ oder âNutzungserlebnisâ â nach Norm DIN EN ISO 9241 Teil 210 heiĂt es âBenutzererlebnisâ) umschreibt alle Aspekte der EindrĂŒcke und das Erlebnis eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Dazu zĂ€hlen auch Software und IT-Systeme. Der Begriff User Experience kommt meist im Zusammenhang mit der Gestaltung von Websites oder Apps zur Anwendung, umfasst jedoch jegliche Art der Produktinteraktion, also auch die nicht-digitale, physische Nutzung.
Abzugrenzen ist UX von der Usability (Gebrauchstauglichkeit (Produkt), Software-Ergonomie), auch wenn aufgrund der ZusammenhÀnge Usability & User Experience (UUX) hÀufig zusammen genannt werden und Usability von einigen als Teilaufgabe der UX verstanden wird.
Berufsfelder der User Experience sind beispielsweise UX Researcher, UX Designer, UX Strategen oder UX Writer. In Deutschland vertritt der Berufsverband German UPA e. V. die Interessen dieser User Experience Professionals. In der Schweiz ist es der Berufsverband UX Schweiz. Der wichtigste Kongress zur User Experience in Deutschland ist die Mensch und Computer, die von der Gesellschaft fĂŒr Informatik und der German UPA organisiert wird.
User Experience spielt eine groĂe Rolle bei der Produkt- und Serviceentwicklung. In vielen Bereichen gilt der vorchristliche römische Ingenieur Vitruv als erster Architekt und Designer, der mit den Begriffen firmitas âFestigkeitâ, utilitas, deutsch âNĂŒtzlichkeitâ, englisch Usability und venustas âSchönheitâ die Kriterien fĂŒr das Nutzerlebnis definiert hat, wenn es auch damals noch eher auf GebĂ€ude ausgerichtet war.
Wenn die Erwartungen eines Benutzers erfĂŒllt werden, ist es angenehm, ein Produkt zu benutzen. Je nach Art des Produktes manifestieren sich die drei Kriterien etwas anders. WĂ€hrend bei einem Haus Festigkeit bedeutet, dass es nicht zusammenfĂ€llt, heiĂt es fĂŒr Software, dass sie nicht abstĂŒrzt oder nicht gehackt werden kann, und fĂŒr ein Auto, dass es nicht reparaturanfĂ€llig ist.
Bei einem Haus sind ganz andere Funktionen nĂŒtzlich als z. B. bei einem Kochherd, oder bei einem komplexen Computerspiel. Dabei zĂ€hlt nicht nur, dass die Funktionen einfach zugĂ€nglich sind, sondern auch ob die FunktionalitĂ€t vorhanden ist. Wenn beispielsweise ein Auto ein zusĂ€tzliches Gaspedal hat, aber keine Bremse, dann ist es weniger nĂŒtzlich.
Ein Erlebnis wird nach dem ganzheitlichen VerstĂ€ndnis der User Experience auch durch die Schönheit und die EmotionalitĂ€t der Erfahrung geprĂ€gt. Bei diesem Kriterium sind solche MaĂstĂ€be nicht fĂŒr jedes Produkt von gleicher Bedeutung: WĂ€hrend Schönheit bei einem Tabellenkalkulationsprogramm allein wahrscheinlich nicht ĂŒberzeugen wird, steht Ăsthetik beim Entwurf von Kleidung möglicherweise im Vordergrund.
User Experience wird auch in der DIN EN ISO 9241-210 definiert. Hier wird User Experience ĂŒber die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die sich bei der Benutzung oder der erwarteten Verwendung eines Produktes ergeben, definiert. Dazu gehören die Emotionen des Nutzers, die psychologischen und physiologischen Reaktionen, die Erwartungen und das Verhalten. User Experience wird als eine Konsequenz aufgefasst, beeinflusst von der Gestaltung, FunktionalitĂ€t und Leistungsmerkmalen eines Produktes. Ebenso können auch Vorkenntnisse und Eigenschaften des jeweiligen Nutzers eine Rolle spielen sowie auch die Markenwahrnehmung oder der Kontext der Nutzung.
FrĂŒhe Entwicklungen in der Benutzererfahrung lassen sich bis ins Maschinenzeitalter, das das 19. und frĂŒhe 20. Jahrhundert umfasst, zurĂŒckverfolgen. Das Streben nach Verbesserung von Montageprozessen fĂŒhrte zur Steigerung der Produktionseffizienz und des Outputs durch technologische Fortschritte, wie z. B. die Massenproduktion hochvolumiger GĂŒter auf FlieĂbĂ€ndern, Hochgeschwindigkeitsdruckpressen, groĂe Wasserkraftwerke sowie Funktechnologie.
Frederick Winslow Taylor und Henry Ford standen bei der Erforschung neuer Wege zur effizienteren und produktiveren Gestaltung der menschlichen Arbeit an vorderster Front. Taylors bahnbrechende Forschung ĂŒber die Effizienz der ArbeitsablĂ€ufe und des durch sie begrĂŒndeten Taylorismus ist hierfĂŒr ein Beispiel.
Der Begriff der Benutzererfahrung wurde Mitte der 1990er Jahre von Donald Norman verbreitet. Er hatte nie die Absicht, den Begriff âBenutzererfahrungâ auf die affektiven Aspekte der Nutzung zu beschrĂ€nken. Ein Ăberblick ĂŒber seine frĂŒheren Arbeiten legt nahe, dass der Begriff âBenutzererfahrungâ verwendet wurde, um emotionale Faktoren zusĂ€tzlich zu verhaltensbezogenen zu berĂŒcksichtigen. In einem Interview im Jahr 2007 erörterte Norman die weit verbreitete Verwendung des Begriffs âBenutzererfahrungâ und seine unprĂ€zise Bedeutung als Folge davon.
Mehrere Entwicklungen beeinflussten den Anstieg des Interesses an der Benutzererfahrung.